Как се играе wist

Vista е игра на карти от 18-ти век, предшественик на мост и Червов. Първоначално тя е замислена като игра, базирана на стратегия и комуникация между четирима играчи. В по-късните и сложни вариации, независимо дали е залив Vista или договор за договор, играчите залагат на колко подкупи ще могат да вземат преди играта.

Стъпка

Част 1 от 2:
Стандартен вестник
  1. Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 1
един. Разделен на две двойки. Два отбора винаги играят в Vist. Играчите седят в кръг, всеки играч трябва да седне между двама опоненти, срещу своя партньор.
  • Например два членове на екипа А и двама членове на отбора Б трябва да бъдат по ред на Abab.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 2
    2. Плъзнете палубата и предайте картите на всички играчи. Преместване по посока на часовниковата стрелка, започнете от плейъра от лявата ръка от вас. Включително и вие, всеки играч дава 13 карти.
  • Можете да изберете преминаването или да решите с помощта на партида.
  • Преди да преминете картите, премахнете всички шеги от палубата.
  • Играйте с непознати хора или в турнира, един играч има палуба, вторият играч тръгва, а третият се разпространява. Това намалява шансовете за измама и се счита за стандарт за игри с карти.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 3
    3. Покажете последната карта на всички играчи. Костюмът на тази карта (червеи, върхове, трефи или тамбури) е шаси за този кръг и винаги ще бие картите на други майстори. (Подробности допълнително).
  • Тази карта принадлежи към разпределението. Уверете се, че всички играчи имат шанс да я погледнат, преди да го кажат да го добавят към останалите карти.
  • Ако последната карта отбелязва, че не разпространявате, играчите трябва да преизчисляват картите си и да се уверят, че всеки има 13 броя. Не забравяйте, че картите трябва винаги да бъдат раздадени, започвайки от играча вляво от дилъра и се движат по посока на часовниковата стрелка.
  • Visor - единствената показана карта. Всички други карти трябва да бъдат скрити в ръцете на собственика, докато играят.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 4
    4. Кажете на играчите за процедурата за старшингови карти. Всяка карта има ранг в съответствие със стандартната система, където асото е най-голямата карта.
  • Поръчката на старшинство: две, три, четири, (...), девет, десет, валути, дама, цар, асо.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 5
    пет. Играчът отляво на дилъра поставя карта на лицето нагоре. Тази карта остава на масата видима за всички.
  • Тази карта се нарича олово, тъй като това е единствената карта на масата. След получаване на подкуп, картите ще бъдат преместени встрани и пасажът ще отиде при вземането на подкуп.
  • Играчът може да постави всяка карта
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 6
    6. Следните трима играчи се редуват от картата на същото. Преместване по посока на часовниковата стрелка (вляво), всеки играч на свой ред поставя карта на лицето до предишните карти.
  • Ако играч има карта на същия костюм, че първият, той трябва да постави карта на този костюм.
  • Ако е необходимо, не, тя може да постави друга карта.
  • Ако на масата с лицето нагоре картите са повече от един костюм, само първоначалният костюм ограничава играча в изиграните карти.
  • Например, играч ходи с десетки Треф. Играчът Б избира от картите на същия костюм в ръката си и поставя цар Треф. Играчът няма карти от този костюм, така че той избира всякаква друга карта и поставя върха на тамбуринга. От Треф, играчът G има само трифална валута върху ръцете и трябва да го изнесе.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 7
    7. Решете кой взема подкуп. Четири изиграни карти се наричат ​​подкупи. Един от играчите предприема този подкуп и го поставя настрана надолу, за да се използва по-късно, за да преброи очилата. Следвайте тези прости правила, за да определите кой печели подкуп и го взема за себе си:
  • Ако се играят един или повече козметични карти, този, който е публикувал по-силен коз.
  • Ако козът не удари подкуп, той печели този, който е играл по-висока карта.
  • Не забравяйте, че козметът е дефиниран в началото на играта. Запишете го някъде, ако хората изведнъж забравят.
  • Не вземайте карти от подкуп обратно на ръка. Те няма да се играят в тази партия.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 8
    Осем. Победителят от последния подкуп първо играе следната игра. Добавяне на последния подкуп до останалата част от купчината, победителят поставя друга карта. Всеки подкуп трябва да бъде същите правила:
  • Водещият може да играе всяка карта от ръка.
  • Останалите 3 играчи, движещи се по посока на часовниковата стрелка от лидера, се редуват. Всеки играч трябва да играе картата на същия костюм, ако го има. В противен случай той може да изложи всяка карта.
  • Подкупът печели този, който изложи най-силната карта на коз. Ако козът не е, подкуп печели висшата карта на водещия майстор.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 9
    девет. Продължавайте да играете подкупи до всички карти. Тъй като всички играчи първоначално е един и същ брой карти, на последния подкуп всички играчи трябва да загубят карти.
  • Така че очилата бяха по-лесни за разглеждане, опитайте се да запазите всеки спечелен подкуп поотделно. За да направите това, най-лесният начин да ги поставите един на друг, перпендикулярно един на друг (първият подкуп се превръща в север-юг, вторият за изток-запад, третият на север-юг и т.н.).
  • Изображение, озаглавена Play Whist Стъпка 10
    10. Пребройте очилата на всеки отбор. Очила се натрупват с екип, а не играч.
  • Пребройте подкупите на всяка команда. Ако Фродо спечели 3 подкупи в тази партия и неговия партньор Сам - 4, те се събират заедно: 7.
  • Печелившият екип изважда 6 от броя на спечелените подкупи. Това е тяхната сметка за партията. (Frodo и Sam спечели 1 точка.Чест
  • Отборът на губещия не печели една точка за партито
  • Не забравяйте да изчислите подкупите (групи от по 4 карти), а не броя на спечелените карти.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 11
    единадесет. Играйте допълнителни партита, докато един отбор не получава общо 5 точки. Да се ​​подготвят за следващата страна:
  • Плъзнете картите.
  • Сега картите придават на играча вляво от миналото разпространение. Дистрибуцията надясно по посока на часовниковата стрелка.
  • Последната удавна карта се повтаря отново, за да се определи коз. Във всяка партида може да има само един коз.
  • Част 2 от 2:
    Stack Vist и договор Vista
    1. Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 12
    един. Уверете се, че всички играчи са запознати с правилата на Vista. Обвързващият Wist започва с процеса на залагане, което е малко вероятно да разбере тези, които не играят в Vista по-рано.
    • (За щастие правилата за стандарт Vista са написани на една и съща страница!Чест
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 13
    2. Вмъкнете два различни Joker в палуба. Играчите трябва да са съгласни с това, което Joker е да разгледа "Големия шега", и какво - "малък шега". Сега палубата трябва да съдържа 54 карти.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 14
    3. Разпределете 12 карти на всеки играч, оставащите 6 остави в една купчина. Това е куп шест карти, наречени "Piggy Bank". Играчите могат да гледат картите си, но банката за прасенца остава с лицето надолу.
  • Изображение, озаглавена Play Whist Стъпка 15
    4. Играчът вляво от разпространението прави залог или прескачане. Играчът може да направи различни цени. По същество това е залог (или договор ") за това колко много екипът на играча ще може да спечели подкупи.
  • Изображение, озаглавена Play Whist Стъпка 16
    пет. Всяка скорост трябва да включва номер от 1 до 7. Тя е отговорна за броя на точките, които играчът ще спечели.
  • Тъй като първите шест спечелени подкупи не си струва очилата, добавете 6 към залога, за да определите колко подкупи трябва да набират командата на играча, за да победят. Залог 3 точки съответстват на победата с най-малко 9 подкупи.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 17
    6. Победата на цените на "Нижния ред" променя стойността на картите. Четири или "четири горни поредица" отговарят на обещанието да спечелят минимум 4 точки (10 подкупи) и следва стандартната старшинство на картите. "Четири по-ниски реда" обещава да спечели минимум 4 точки и да следва частично променената присъда на картите:
  • Топ (или стандартна) старшинство от карти от запад до най-силно: 2, 3, (...), 10, валути, дама, цар, асо, малък Joker, Big Joker. И двата шеги се считат за коз.
  • Долната старшинство на картите от слабо до най-силния: цар, дама, валута, 10, (...), 2, асо, малък Joker, Big Joker. И двата шеги се считат за коз.
  • Моля, обърнете внимание, че асата и джокерите запазват старшинство в по-ниски!
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 18
    7. "Без коз карта" означава, че партията се играе без господар на коз. Честотата на "седемте носещи" означава, че екипът на играча трябва да спечели седем точки (всички 13 подкупи) и че няма да има козметика в тази партия.
  • Ако залогът "без коз" печели, Jokers стават безполезни в тази партия и не могат да спечелят подкуп.
  • "Горната поръчка без коз" или "по-ниска поръчка без коз" не може да се направи.
  • Изображение, озаглавена Play Whist стъпка 19
    Осем. Преместване на часовниковата стрелка, всеки играч трябва да заложи или да прескочи. Всяка следваща скорост трябва да бъде по-висока от предишната и да се подчинява на следните правила:
  • Залог с голям брой удари залог с по-малък брой. Това означава, че всеки залог "четири" бие всеки залог "три".
  • Честотата на "по-ниската поръчка е по-силна от" горния ред ", ако броят на точките съвпадат. Не забравяйте, че неуточнен залог (например "пет") се счита за най-горния ред.
  • Цената на "без коз" е по-силна от всеки друг залог със същия номер.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 20
    девет. Ако трима играчи пропускат хода, печели последния залог. От този момент правилата, декларирани в ставката, влизат в сила, и победителят остава само да предприеме някои решения:
  • Ако победоносният залог е "коз", "горната поръчка", "по-нисък ред" или неизбежен залог, победителят определя коз на тази страна.
  • Ако спечеля залога "без коз", победителят решава, какъв е редът на старшинство на картите за използване, горен или по-нисък.
  • Ако първите трима играчи не залагат, разпространяването трябва да направи залог, като по този начин автоматично го печели.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 21
    10. Играч с печеливша залог гледа на няколко карти, разположени настрана. Шест карти в "Piggy Bank" се считат за първия подкуп на победителя. Има и специални правила, свързани с Piggy Bank:
  • След победата на някоя от цените, с изключение Цени "без коз", победителят отваря картите в Piggy Bank за всички играчи.
  • Победителят вече може тайно да обменя всеки брой карти върху ръцете на същия брой окабеляване. Други играчи могат да видят колко карти са обменени, но не и какво точно.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 22
    единадесет. Play Party в Vist. Освен специалните правила, определени от печелившите цени, включително стойността на шейкърите, основните правила на играта остават същите.
  • Правилата на тази част са описани подробно в раздела "Стандарт VIST".
  • Тъй като играчът с печеливша скорост взе първия подкуп (Piggy Bank), в следващия подкуп, този играч върви първо.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 23
    12. Определете очилата. Само един печеливш екип може да вкара точки в тази партия, но те могат да ги загубят:
  • Отборът на печеливша оферта брои броя на получените в тази партия подкупи. Не забравяйте да включите в сметката, за да се отбележи банката за прасенца (която се разглежда за един подкуп).
  • Ако печелившият екип залог правилно отгатне, броят на получените подкупи, те печелят точки според правилата. Не забравяйте, че първите шест подкупи не носят никакви точки. Всеки следващ подкуп е един момент.
  • Ако екипът с печеливша степен не успя да постигне целта, тя губи толкова много точки, колкото не беше предположение. Например, ако "седемте" оферта спечели, а отборът отбеляза само три точки (9 подкупи), след това този екип губи четири точки.
  • Изображение, озаглавено Play Whist Стъпка 24
    13. Продължете да играете партидата, докато се достигне предварително договорена цел. Обикновено играе, докато някой от екипите ще спечели 5 точки (спечелването на играта) или -5 точки (загуба на играта).
  • Съвети

    • По време на турнира на Wist, когато няколко маси играят едновременно, организаторите могат да решат, че екипите за всяка таблица играят определен брой страни, а не докато един от тях да набира достатъчно точки. Така игрите за всяка таблица завършват приблизително по едно и също време.
    • За да спестите време за викане на карти, дръжте втората палуба с вас и оставете някой да го изгони, докато се разпространи на картите от първата палуба. Променете палубите, а след това не е нужно да чакате между партиите.
    • Можете да поставите втората палуба или друг обект пред играча вляво от разпределението, за да запомните всички, чийто свой ред се разпространява в следващия кръг.
    • Някои играчи заместват списъка с коз, вместо да отварят карта.Първоначално козмерът е череша, после тамбурин, после върхове и след това трефис. За петото парти, вие или се връщате в Cravam, или можете да играете партида и изобщо без коз (и в шестата страна вече изберете череша).
    • В по-рискована версия на подредената Vista минималната ставка за играчите с 1 се повишава до 3.

    Предупреждения

    • Играчите не могат да разкажат за техните карти или да им покажат, с изключение на единствената карта, която определя коз картата.

    От какво имаш нужда

    • Четирима играчи
    • Стандартна 52 карти за игра на палубата
    • Два шега от различни типове (само в стека)
    • Незадължително втора палуба, за да спестите време за разбъркване между кръга.
    Подобни публикации