Крикет е една от най-популярните игри в Азия, Великобритания, Австралия, Нова Зеландия и много други страни. Ако винаги сте искали да играете тази игра или ако живеете в страна, където крикетът не е много популярен, но искате да научите повече за него, след това продължете да прочетете тази стъпка по стъпка инструкция, описваща основата на играта на Крикет.
Стъпка
Част 1 от 3:
Обучение
един.
Получете оборудване. За правилната игра на крикет изисква няколко единици специализирано оборудване. Изисква най-малко шест колони от крикет, четири кръстосани, два бита за крикет и една топка. Повечето отбори имат форма и защитно оборудване за играч, охраняващ портата (Hooker-Kiper).
- Колоните и кръстовищата са дървени части, които се използват за сглобяване на вратиците, един от най-важните обекти в вик. Инсталирането на вратички е описано по-подробно в края на този раздел.

Бит за крикет - голям бит от дърво дърво, плосък от едната страна и изпъкнал за по-голяма сила от другата. На топката трябва да победите плоската страна на бита, за да го отблъснете за по-голямо разстояние.
Топка за крикет е подобна на бейзбол по размер и композиция, но зашит по права линия като тенис топка и се състои от две полукълба, свързани с шев. Топки за крикет традиционно червени с бели шевове - понастоящем за по-добра видимост на големи мачове, понякога се използват бели топки.
Крикетна форма включва дълги панталони, риза (къси или дълги ръкави) и обувки. Повечето играчи в крикет носят ботуши (обувки) за по-добър съединител с поле, но не е необходимо. В мачове с традиционна червена топка, формата трябва да бъде бяла или бяла с нюанси.
Weetle Keper (играч, който приема топка) може да носи защитно оборудване, като кетчър оборудване в бейзбол: флопи ръкавици, обувки за обувки и маска за лице. Други играчи, носещи защитно оборудване, не е позволено.

2. Разгледайте полето за крикет. Крикетът играе на голямо овално поле. В центъра на полето има правоъгълна платформа, която се нарича стъпка. Границите на полето трябва да бъдат ясно поставени на външния му ръб.
Pitch е зона, откъдето играч, обслужващ топката (стомна, боул), обслужва топката на плейъра на друг екип (Batsman). Правилата на играта поставят дължината на стъпката от 22 ярда (20.12 м), а ширината е 10 фута (3.05 м).
Полето за крикет според правилата на играта не трябва да бъде задължително овално, но като правило тя има точно формата.
3. Следвайте кризата. Платните зони са разделени на сегменти на линии, които се наричат кризи ("гънки"). Има четири вида кризи:
Криза, която понякога се нарича поникване, отбелязва границите, зад които бансът може да бъде получен от игралното поле (защита) от RAN-AUT.
Две връщащи кризи преминават паралелно с дължината на височината, една от всяка страна. Те почиват в кризата на пръчката и отиват до края на терена.Кризата на боулинг работи успоредно на появата между две връщания, разделяйки зоната за криза на пръскането в два правоъгълни участъка. Играчът за хранене трябва да стои на кризата с боулинг или зад него.Границите на стъпка са маркирани с кризи, образуващи правоъгълно отворено пространство в центъра на терена. В допълнение към границите на полето, няма повече маркиране върху него.
4. Инсталирайте вратичките. Валиката е изградена от три клечки, залепени в земята, наречени колони, с два напречни греда, които се използват чрез жлебовете между всяка двойка колони (ляво-централно и централно). В повечето случаи, Бентман, чиято вградена е загубила напречната греда в резултат на удрянето на топката, отпада, така че защитата на вратичките е важен компонент на атаката.
Втичката трябва да е височина от 28,5 инча (72,4 сантиметра) и да има обща ширина между три колони в 9 инча (22.9 сантиметра).
Вратичките са така, че централната колона да е в средата на кризата с боулинг, а другите две колони са на еднакво разстояние от нея при криза. На всеки боулинг хрум, те са монтирани на една порта, така че има два от тях в два пъти. В процеса на играта бентенмените стоят пред техните вратички.Част 2 от 3:
Концепции и правила
един. Под целта на играта. Що се отнася до повечето полеви игри, цел в вик, за да отбележите повече точки от противника, които са направени от километра от една точка до друга, преди времето на играта да е над или защитниците, които се наричат "Полевата команда ще бъде отстранен от играта ". Екипът с битове се нарича "нарязване".

2. Разгледайте основите на геймплея. В рекичка всеки отбор се състои от 11 играчи. Допълнителен 12-та играч може да бъде на склад в случай на нараняване, но не може да го използва така. По всяко време екипът на полето трябва да има 11 играчи на полето, докато обезсърчаващият екип трябва да има двама играчи, които се наричат Батмън. За да печелите точки, Bentmen се опитват да ударят топката, след като придава на бодлята от екипа на полето и след това се заливат без начин.
Всички позиции на Pitsche имат своите официални имена. Играчът, който подава топката, се нарича Боулър, а Батчман стои срещу Боулър се нарича стрикер. Друг батсман, стоящ близо до Боулър в далеч от нападателя на частта, се нарича без нападател. И накрая, играчът на екипа, който стои зад вратата от страната на нападателното поле, се нарича вратичка-кипър.
Други позиции имат ежедневие, нито едно от които е официално.
3. Разгледайте структурата на играта. В рекичка, както в бейзбол, се използват специализирани термини, описващи всеки сегмент на играта. В зависимост от продължителността на мача, броят на ининга може да бъде от един до два до отбора. Всяка ининга може да съдържа толкова като задвижвания, които са поредица от хранилки. Следните параграфи осигуряват по-подробно описание на тези игрални елементи:
Всеки път, когато боулър обслужва топката, независимо дали топката удари топката, преброяването на точките. След като Боулър обслужва топката 6 пъти в една посока, обявен за "над". Когато бомбето свърши, новият плейър трябва да замени. Боулър не може да служи на няколко служители подред, но те могат да се върнат след една храна в друга Боулър. Следователно, теоретично, две бои могат, чрез смяна на местата, служат по време на всички иниции. Когато приключи, позицията на Боулър отива от един край на терена на друг.
Това също така означава, че въздушните машини могат да се променят между боб, в зависимост от това каква крайна стъпка са по време на обявяването на Overa. Stripers също замени един друг в зависимост от това колко много раните са извършени, тъй като боул променя позицията си само когато Sheere. Например, ако се извърши само една от раните, нападателят и не нападателят променят ръчките на терена, в резултат на това не-стрелецът става дирижабъл.По всяко време, когато Бентман е обявен отпаднал, той трябва да напусне полето, а другият играч на екипа му трябва да бъде освободен вместо това. Ако екипът на полето успя да спечели 10 продажби за ининга, тогава инините се обявяват по завършени, защото вече няма да има bentman, който може да стои на втората позиция на терена. Методите за обезвреждане на Батман ще бъдат разгледани по-късно.
Инингс е един период на играта за целия екип за изключване. В къси сортове крикет за всеки отбор се допускат определен брой оратори за ининга за всеки отбор - веднага щом се постигне това количество, ининга завършва в равенство, дори ако екипът на полето не печели 10 места. В най-престижното и професионално разнообразие от крикет - тест вик, броят на ининга не е ограничен, така че повечето ининга обикновено свършват след 10 продажби. След завършване на ининга, екипът на полето и рязането се променя на места, а ининга започват от екип (сега - нарязване).
Тестовите съвпадения продължават максимум 5 дни и преминават шест часа на ден. В най-кратката и широко разпространена форма на крикет, двадесет20, един ининг е позволен за екипа, а максималният брой овце за ининга е 20. Twenty20 мачове обикновено продължават само няколко часа.
4. Масион Значението на портата. Вратички - това е централната част на крикета. Един от основните начини да оттеглите Bentman от играта - да снимате една или повече напречна греда от нейната вратичка, която се нарича "почивка" на вратичката. Има няколко условия при извършване на това, което тази ситуация ще доведе до заминаване:
Ако бомбето може да влезе директно в ранга на Airscher и да го унищожи, стремежът се счита за пенсиониран с подаването.
Ако батсманът е отвъд един от изскачащият покер на терена, бомбето може да унищожи портата си или да удари ръката си с топка, или да удари топката директно върху нея. В този случай, BATSMAN е обявен за пенсиониране в резултат на изтичане.
Тъй като не-нападателите често оставят криза, когато бомбето ще служи (по този начин бейзболите се отдалечават от базите, които чакат раната на следващата база), бодля може да донесе не-нападател от играта, спиране на подаването и унищожаването на кошницата, преди да се върне при криза. Също така се счита, че е изхвърлен от RAN-AU.
Ако Stryker, опитвайки се да удари топката, не се разбира и да се открадна за криза, обръчът може да счупи вградената, да хване храната и да удари портата до топката, която ще доведе до заминаване. Този тип обезвреждане се нарича още "StampD".
Ако Stryker умишлено използва някаква част от тялото си, за да блокира топката на топката по портата, той пада в зависимост от правилото "крак преди портата". Обикновено намаляването на LBW се използва за тази ситуация (крак преди вградената).
Ако стрелакът случайно удари вградената си и го унищожи, тогава той се смята за пенсионер в резултат на "стачка на портата". Изхвърлянето в резултат на стачката в портата се появява независимо от това, което унищожи портата, но това се случва само когато Stryker се опита да удари топката или да удари топката и се опитва да работи на другия край на терена.
От друга страна, ако Stryker удари топката и той летял в не-нападателя Калинка, не-стрелец не достига. Боулър все още може да вдигне топката и да го хвърли в вратичката на не-нападателя, за да го извади от играта.
пет. Научете други начини да премахнете Bentman от играта. В допълнение към вградената, има и други начини да донесете Бентман от играта. Някои от тях са доста често срещани, други са редки, а ако се случват, тогава само на най-високите нива. Решенията за някои повече технически депозити могат да бъдат приети само от съдията-Ampayr, две (или понякога три) от които са на полето по всяко време.
Stracer отпада от "котката", ако играчът на полевия екип хвана топката на вратата, докато докосва земята. Това е най-често срещаният тип. Ако полевият плейър, който е хванал топката, е предал линията за маркиране извън полето, батсман печели 6 рани. Това правило действа, ако играчът хвана топката извън полето или стои в линията, след като го хвана.
Ако BENTMAN без бита докоснете топката с ръка без предварително разрешение на полевия екип, след това той излиза за "точковото докосване". Това правило не се отнася за топката в Батман след подаването и друго случайно докосване.
Ако BATSMAN се опитва с ръка или тяло, за да изхвърли топката, вече в играта (като правило, защитавайки портата си), или предотвратява опита да се опита да върне топката на терена и да спечели заминаване, оставява за "възпрепятстване". Въпреки това, работещи, на които се намира батсманът между полевач с топка и порта на Батман, не е забранено.
Ако Stryker удари топката два пъти, не възнамерява да изхвърли топката от вградената си, той ще бъде обявен. Разбийте топката два пъти, за да свалите играчите с чувство, строго забранено.
Ако бансът е обявен за отпадането, и новият батсман не влиза в полето в продължение на две минути, той е обявен от падащия "taimd-out".

6. Допълнителни очила. Има няколко условия в съответствие с които могат да бъдат присъдени допълнителни рани. Те се открояват отделно с цел изчисляване на средните играчи, но да се определи победителят са идентични с други видове рани. До четири допълнителни вида включват:
Когато декларирате "ноу-бол" в резултат на подаване на не според правилата, батсманът може да остави играта само в резултат на изтичането, да докосне топката с ръце, възпрепятствайки полето или двойно удряне на топката. Раните се кредитират при обявяване на "ноу-бол" се считат за допълнителни и всеки познат бол, хвърлен от бод, трябва да бъде компенсиран от друго хвърляне в същото. (Така, Боулър, веднъж "ноу-бол", който хвърли ", за да постигне премаренето, ще се нуждае от 7 ининга, а не 6.Чест
Ако, в случая на "ноу-бол", не е спечелена нито една рана, една рана все още се добавя към точките на отбора.Когато Боулър служи за широк бол, командата за изключване автоматично печели една рана. Както в случая с допълнителни точки, които са дадени за "ноу-бол", "широк" трябва да бъдат възстановени от боулър, като добавят фураж на своето олово.
Ако stryker се опита да удари топката, но пропусна, и киперът не успя да хване топката, а след това Батсман може да се опита да печели игри за игри. Такива рани се наричат "bayami".
"Leu-Bay" се случва, когато стрелецът се опитва да удари точките, но бие от тялото му. "Leu-Bai" иначе идентичен с обичайния "Баям". "Leu-Bai" не може да печели, ако Stryker не се опита да победи топката.
Част 3 от 3:
Игра на крикет
един.
Подредете терена. Един Бентман стои във всеки край на терена, за криза, но преди кризата с боулинг. Боулър също стои в единия край на терена, започвайки зад кризата с боулинг и отнема друг край. Ботман, който служи на Боулър, е стачка и Бентман в същия край като Боулър - не-страргер.
- Шампионатът на Wicket стои на леко наведени крака зад писането на наклон и боулинг криза. Неговата работа е да хване топката, ако стриксът пропусне или откаже да победи топката. Ако стопанинът успешно улови топката, стриксът обикновено се обявява от отпадналия.

Други 9 полеви играчи могат да стоят навсякъде в полето, при условие че са извън терена.

2. Сервирайте топката. Боулър започва своето движение зад кризата с вата и служи на MechBroschest, преди да достигне до появата на криза. Потокът в вика винаги се извършва над рамото, абсолютно гладка ръка. Топката може да скача обратно от стъпка, преди да вземе на нападателя, но това докосване не е задължително.
Ако Боулър стои за изскачаща криза по време на подаването, Ampayra декларира "NOOU-BOL". Бентмените могат да избягат, сякаш бият топката, но не могат да се отклонят, освен в съответствие със специалните правила, дадени по-горе.
Различните боулър има свои собствени движения, някои могат бързо да избягат, за да се хранят бързо, други - правят няколко стъпки напред и завъртете комплекса. С най-бързото хвърляне топката може да развие скорост до 145 километра в час, което, като се има предвид кратката дължина на терена, изисква изключително бърз отговор от аеризма.
Фуражът трябва да достигне до слайд върху линията на талията или по-долу. Ако тя дойде над или остави за страничните граници на терена, тогава "широк бол" или "ноу-бол", особено когато топката летя близо до нападателя, но твърде висока, така че топката да може да бъде ударена.

3. Премахнете топката и бягайте. Страйкер може да се опита да победи топката с плоска страна на бита. Има няколко вида стачки и всеки има своите предимства пред другите. Веднага щом Stryker откри топката, той и не-стрелец може да започне да тече от един край на терена на друг, променящи се места. Ако двата банта могат да работят успешно от другата страна на стъпка, тогава е обявена една рана и се брои една точка. Ако някой от прилепите се обяви, преди да се справи до дългата стъпка, точките не се броят.
Bentman не е длъжен да тича след като победи топката. Докато Батсман остава зад появата на маркуч, той не заплашва по-голямата част от разположението, така че понякога е по-целесъобразно да не се изпълнява.
Бентман, който успешно е спечелил Руската академия на науките, може веднага да се обърне и да се опита да спечели още един, и да го направи, докато екипът на полето не може да се оттегли от играта на един от тях на Ran-Aut. Вземането на повече от 4 фантастични дъждове е много рядко, но е възможно.
Ако BATSEMAN избира топката отвъд полето, и топката ще скача от земята поне веднъж, след това 4 рани автоматично се присъждат. Ако топката не отскача от земята, преди да падне извън полето, 6 рани се броят.

4. Завършете играта. Играйте според избрания от вас тип игра, до подходящия брой ининга. Печели отбора с най-големите точки.
Съвети
- Има много други по-малко значителни правила и детайли в Крик, които трябва да знаете, да не говорим за стратегия за крикет. Използвайте тази инструкция като първоначален елемент за изучаване на основите на играта и допълнете вашите познания за информация от по-подробни източници.
- Между филмите, играчите получават две минути, за да се подготвят за следващия. Това е подходящият момент, за да се гарантира, че Бентмените обсъждат по-нататъшна стратегия. Ако играете от Bentman, не забравяйте да се върнете към позицията си до изтичането на две минути.
- От само себе си се разбира, че крикетът винаги играе само през лятото, на открито и обикновено между час и шест часа вечерта. Така че по време на играта може да бъде много горещо. Не забравяйте да използвате слънцезащитен крем, носете глава и пийте много вода.