Как да направите флаш игра

Flash е популярен формат на игри, стартирани в браузъри. Въпреки че този формат дава позицията на мобилните приложения, много добри игри са написани в този формат. Flash използва Actionscript - е лесен за овладяване на език за програмиране, който ви позволява да управлявате обекти на екрана.

Стъпка

Част 1 от 3:
Start
  1. Изображение, озаглавено 381698 1
един. Измислете играта (нейния парцел), преди да започнете да пишете код. Flash е създаден прости игри, така че изберете Gane Ganre и помислете за неговата концепция. Прочети статията Как да направите компютърна игра. Основните жанрове включват:
  • Безкрайна раса. В такива игри, символът се движи автоматично, и играчът изпраща само и скача над препятствията (или по друг начин взаимодейства с играта).
  • Битки. В такива игри главният герой трябва да победи враговете си в безкрайни битки / битки.
  • Пъзелс. Пъзел игри. Вариай от най-простите пъзели (съберете три еднакви топки) до сложни пъзели, които съставляват основата на приключенски игри.
  • RPG. В такива игри е необходимо да се развие главният герой (неговите умения, външен вид, характер), за да може да се бори с различни опоненти. RPG-GAME код е много по-сложен код на най-простата игра.
  • Изображение, озаглавено 381698 2
    2. Flash е по-добре подходящ за създаване на 2D игри (двуизмерни). Той може да създаде 3D игри (триизмерни), но за това трябва да знаете много добре програмиране на език и други модерни техники. Почти всички популярни флаш игри са двуизмерни игри.
  • Флаш игри са най-подходящи за краткосрочни игрални сесии, защото те ги играят, когато има свободно време (не повече от 15 минути).
  • Изображение, озаглавено 381698 3
    3. Проверете езика за програмиране на ActionScript3 (AS3), на който са написани флаш игри. Можете да създадете проста игра, която имате основни познания в AS3.
  • Има няколко книги за Acamon и в други магазини, заедно с голям брой учебници и онлайн примери.
  • Изображение, озаглавено 381698 4
    4. Изтеглете Flash Professional. Това се плати, но най-добрата програма, в която са създадени флаш игри. Има и други подобни програми, включително безплатни, но често им липсват съвместимост или ще имате повече време за постигане на същите цели.
  • Flash Professional е единствената програма, която ще трябва да създадете играта.
  • Част 2 от 3:
    Създаване на най-простата игра
    1. Изображение, озаглавено 381698 5
    един. Изчислете основната структура на кода, написан в AS3. Има три основни части на всеки код за AS3:
    • Променливи. Те съдържат данни (числови, текстови, обект и много други). Променливите се определят от кода var И в една дума.
    VAR PARABERHEALH: NUMBER = 100 - // "var" - определяте променлива./ "PlayerHealth" - Това е името на променливата./ "Номер" - Това е тип данни (тук - цифров)./ "100" - стойност, определена с променлива.// Всяка линия от код на AS3 приключва "-"
  • Работители на събития. Търсите определени събития, които трябва да бъдат завършени и да ги докладват на други части на програмата. Необходимо е да влезете в кода за повторение. Като правило, носителят на събития се обръщат към функциите.
    ADDEVENTLISTER (MOSSEVENT.Кликнете върху, люлки) - // "Addeventlistener ()" - определяне на събития. / "MouseVent" - Категория за въвеждане, която се очаква да изпълни./ ".Кликнете" - конкретно събитие в категорията MESSEVENT./ "Люлки" - функция, работеща при изпълнение на събитие.
  • Функции. Разделите на програмата, определени от ключовата дума, са адресирани в хода на програмата. Кодексът на предизвикателна игра може да включва стотици функции и проста игра - само няколко. Функциите могат да бъдат разположени в произволен ред, тъй като започват само когато обжалват.
    Функционална щанга (E: MOSEVENT): VOID - {// код} // "Функция" - ключова дума, въведена в началото на всяка функция./ "Люлки" - Име на функцията./ "E: MouseVent" - допълнителен параметър, който показва, че това, че манипулацията на събитието се отнася до функцията./ ": Void" - стойността, върната от функцията. // ако стойността не се върне, използвайте: void.
  • Изображение, озаглавено 381698 6
    2. Създайте обекти, с които играчът ще взаимодейства. Обектите включват спрайтове, символи или видеоклипове. В нашия пример, проста игра ще създадете правоъгълник.
  • Стартирайте Flash Professional. Създаване на нов проект Actionscript 3.
  • В лентата с инструменти натиснете инструмента правоъгълник. Този панел може да бъде на различни места в зависимост от Flash Professional конфигурация. Начертайте правоъгълник в прозореца "сцена".
  • Маркирайте правоъгълника, използвайки инструмента "Разпределение".
  • Изображение, озаглавено 381698 7
    3. Задайте свойствата на обекта. За да направите това, отворете менюто "Редактиране" и изберете "Конвертиране в символ" (или натиснете F8). В прозореца "Конвертиране до символа" присвояване на обект лесно разпознаваемо име, например "враг" (враг).
  • Намерете прозореца "Properties". В горната част на прозореца има празно текстово поле, обозначено като "Име на проба" (ако посетите курсора). Въведете същото име, което сте въвели, когато конвертирате обект в символ (в нашия пример "враг"). Това ще създаде уникално име, което може да се използва в код AS3.
  • Всяка "проба" е отделен обект, който зависи от кода. Можете да копирате вече създадени "проби" - за това натиснете няколко пъти "библиотеката" и плъзнете "пробата" към "сцената". С всяко добавяне на "проба", името му ще се промени ("враг", "враг1", "враг2" и т.н.).
  • Когато имате достъп до обекта в кода, просто използвайте името "проба" (в нашия пример "враг").
  • Изображение, озаглавено 381698 8
    4. Промяна на свойствата на пробата. След създаването на пробата можете да промените неговите свойства, например да преоразмерите. За да направите това, въведете името на пробата, тогава ".", След това името на имота, а след това и стойността:
  • Враг.x = 150- Определя позицията на обекта "враг" по оста х.
  • Враг.Y = 150- Задава позицията на обекта "враг" по оста Y (началото на оста Y се намира в горната точка "сцена").
  • Враг.Въртене = 45-Обърнете обекта "враг" 45 ° по посока на часовниковата стрелка.
  • Враг.Scalex = 3- Разтяга обекта "враг" от ширината на множителя 3. Отрицателната стойност на величината ще обърне обекта.
  • Враг.Скала = 0.пет- Ще намали височината на обекта два пъти.
  • .
  • Изображение, озаглавено 381698 9
    пет. Разгледайте отбора следа (). Тя връща текущи стойности за конкретни обекти и е необходимо да се определи какво работи правилно. Не включвайте тази команда в изходния код на играта, но ще е необходимо за отстраняване на грешки.
  • Изображение, озаглавено 381698 10
    6. Създайте най-простата игра с помощта на горната информация. В нашия пример ще създадете игра, в която опонентът ще промени размера всеки път, когато кликнете върху него, и докато завърши захранването на здравето.
    Var uryhp: номер = 100 - // определя величината на здравето на противника (100 в началото на играта).VAR Playerattack: Number = 10 - // определя силата на атаката на играча, когато врагът е кликнал.Враг.ADDEVENTLISTER (MOSSEVENT.Кликнете, атаката на тази функция е насочена директно към обекта на "врага", // това е, функцията започва само когато кликването падне върху обекта, //, а не на друго място на екрана. setenemylocation () - // поставя врага на екрана.// започва в самото начало на играта. Функция setenemylocation (): void {враг.x = 200 - // премества врага вдясно до 200 пиксела от лявата страна на екрана.Враг.Y = 150 - // премества врага надолу с 150 пиксела от горната част на екрана.Враг.Rotation = 45 - // превръща врага с 45 градуса по посока на часовниковата стрелка.следа ("X-стойността на врага е", Враг.Х, "И Y-стойността на врага е", Враг.Y) - // Показва текущата позиция на врага за отстраняване на грешки.} Функция ATTACENEMY (E: MOSEVENT): Void // създава функция да опише атаката, когато врагът е кликнал.{Uryhp = uryhp - playerattack - // приспада стойността на силата на атаката на атаката на играча от здравния запас на противника.// В резултат на това се оказва нова стойност на здравето на противника.Враг.Scalex = uryhp / 100 - // промените ширина въз основа на нова стойност на здравето.// Тази стойност е разделена на 100, за да се получи десетична фракция.Враг.Scaley = uryhp / 100 - // променя височината въз основа на новата стойност на вражеския здравен запас.Следа ("Врагът има", Враг, "HP наляво") - // показва загубения запас от здравето. }
  • Изображение, озаглавено 381698 11
    7. Стартирайте играта. Отворете менюто "Управление" и изберете "Тест". Тя ще започне вашата игра - кликнете върху врага, за да промените размера си. Информацията за отстраняване на грешки ще се покаже в прозореца "Изход".
  • Част 3 от 3:
    Разширени техники
    1. Изображение, озаглавено 381698 12
    един. Пакети. Те (в отделни файлове) са съхранени променливи, постоянни, функции и друга информация, можете да импортирате пакети към вашата програма. Използване на пакет, който вече е създаден от някого, вие значително ще опростите задачата за създаване на програма.
    • Прочети тази статия За повече информация за това как работят пакетите.
  • Изображение, озаглавено 381698 13
    2. Създаване на папки по проекта. Ако създадете игра с няколко изображения и звукови файлове, създайте няколко папки. Това ще ви позволи да не се бърка в различни елементи, както и съхранява пакети в съответните папки.
  • Създайте основна папка с проект. В основната папка трябва да създадете подпапка "IMG", където ще се съхраняват изображения, подпапка "SND" за звукови файлове и подпапката "SRC" с пакети и кода на играта.
  • Създайте папка "Game" в папката "SRC" за файла "Константи".
  • Тази структура на мястото на папката не е задължителна, тя се дава като пример за поръчка и организиране на елементите на вашия проект (това е особено важно в случай на големи проекти). Ако създадете проста игра (както в нашия пример), не е необходимо да създавате никакви папки.
  • Изображение, озаглавено 381698 14
    3. Добавете звук към играта. Играта без звук или музика бързо ще подлепва всеки играч. Можете да добавите звук с помощта на инструмента "слоеве". За повече информация относно този поглед към интернет.
  • Изображение, озаглавено 381698 15
    4. Създайте "постоянен" файл. Ако играта ви има много постоянни ценности, стойностите на които не се променят по време на играта, можете да създадете "постоянен" файл, за да съхраните всички постоянни стойности в него. Постоянните стойности са силата на привличането, скоростта на символите и другите.
  • Ако създадете "постоянен" файл, поставете го в съответната папка на проекта и след това импортирайте в пакета. Например, създавате файл с теми.както и го поставете в папката на играта. За да го импортирате, трябва да използвате следния код:
    Пакет {Импортна игра.* -}
  • Изображение, озаглавено 381698 16
    пет. Погледнете игрите на други разработчици. Много разработчици не разкриват кодовете на техните игри, но има много обучения и други проекти, в които можете да видите кода. Това е чудесен начин да научите за някои усъвършенствани приеми, които ще ви помогнат, когато създавате добра игра.
  • Подобни публикации